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Advisor(s)
Abstract(s)
Desde pequenos que o jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Ao promover contextos lúdicos em contexto de sala permite ir ao encontro das apetências dos alunos temos crianças mais motivadas e envolvidas. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a utilização de um contexto lúdico em sala de aula poderia promover uma maior motivação e consequentemente melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. As TIC são hoje parte integrante do nosso quotidiano, e por isso deve ser uma preocupação dos educadores e professores, incluírem-nas nas práticas de docência. Esta investigação foi realizada no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada a alunos do 1º CEB, de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A escolha/elaboração dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações, indo ao encontro dos conteúdos programáticos. De forma geral, sempre que as aulas incluíam atividades com jogos, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’ dada a clara motivação e interesse demonstrado. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde foi notória uma maior interacção. Conclui-se, através da triangulação de dados e em termos comparativos, que independentemente de ser um jogo digital ou analógico, havia interesse por parte dos alunos na obtenção dos objectivos propostos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jogos digitais promoveu um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais, o que gerou mais aprendizagens, pelo que se conclui que a inclusão de jogos, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos e interesses dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais, em voga nos tempos atuais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são também essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital.
Résumé: Depuis l'enfance, les jeux et le fait de jouer sont les activités les plus appréciées des enfants. En favorisant les contextes ludiques dans le contexte de la classe, cela permet de répondre aux appétits des élèves, on a des enfants plus motivés et impliqués. L'objectif de l'enquête était d'évaluer si l'utilisation d'un contexte ludique en classe pouvait favoriser une plus grande motivation et par conséquent un meilleur apprentissage des élèves s'ils utilisaient, de manière comparative, des jeux numériques ou des jeux analogiques. Les TIC font désormais partie intégrante de notre vie quotidienne, et il devrait donc être une préoccupation des éducateurs et des enseignants de les inclure dans les pratiques pédagogiques. Cette enquête a été menée dans le cadre du Stage Pédagogique Supervisé pour les étudiants du 1er CEB, à caractère qualitatif dans le cadre d'une recherche-action et d'une étude comparative. Tout au long des séances d'intervention, des activités impliquant des jeux numériques (3 dans le domaine des mathématiques et 7 dans le domaine du portugais) et des jeux analogiques (5 dans le domaine des mathématiques, 6 dans le domaine du portugais et 4 dans le domaine des Etudes Environnementales) ont été réalisées. Le choix/développement des jeux (numériques et analogiques) a toujours été effectué conformément aux objectifs et contenus contenus dans les plans, respectant le syllabus. En général, chaque fois que les cours comportaient des activités avec des jeux, les élèves se joignaient aux jeux et « en jouant, ils apprenaient » compte tenu de la motivation et de l'intérêt manifestés. Cependant, le support numérique était celui qui était le plus demandé et souhaité par les étudiants et était celui où la plus grande interaction était perceptible. Il est conclu, à travers la triangulation des données et en termes comparatifs, que peu importe qu'il s'agisse d'un jeu numérique ou analogique, il y avait un intérêt de la part des étudiants à atteindre les objectifs proposés et à acquérir les contenus impliqués. L'utilisation de jeux numériques a favorisé une plus grande implication des élèves et, en raison de l'interaction et du plaisir qu'elle a généré chez les élèves, il y avait un désir de leur part de jouer plus, ce qui a généré plus d'apprentissage, ce qui a conduit à la conclusion que l'inclusion de jeux, avec un cadre pédagogique, doit être une priorité, car elle répond aux goûts et intérêts des élèves et parce qu'elle les expose aux technologies/ressources numériques, en vogue aujourd'hui. Cette exposition et la manipulation conséquente des ressources numériques sont également essentielles pour l'acquisition de la littératie numérique, qui est si importante dans la société d'aujourd'hui, qui est également de plus en plus digital.
Résumé: Depuis l'enfance, les jeux et le fait de jouer sont les activités les plus appréciées des enfants. En favorisant les contextes ludiques dans le contexte de la classe, cela permet de répondre aux appétits des élèves, on a des enfants plus motivés et impliqués. L'objectif de l'enquête était d'évaluer si l'utilisation d'un contexte ludique en classe pouvait favoriser une plus grande motivation et par conséquent un meilleur apprentissage des élèves s'ils utilisaient, de manière comparative, des jeux numériques ou des jeux analogiques. Les TIC font désormais partie intégrante de notre vie quotidienne, et il devrait donc être une préoccupation des éducateurs et des enseignants de les inclure dans les pratiques pédagogiques. Cette enquête a été menée dans le cadre du Stage Pédagogique Supervisé pour les étudiants du 1er CEB, à caractère qualitatif dans le cadre d'une recherche-action et d'une étude comparative. Tout au long des séances d'intervention, des activités impliquant des jeux numériques (3 dans le domaine des mathématiques et 7 dans le domaine du portugais) et des jeux analogiques (5 dans le domaine des mathématiques, 6 dans le domaine du portugais et 4 dans le domaine des Etudes Environnementales) ont été réalisées. Le choix/développement des jeux (numériques et analogiques) a toujours été effectué conformément aux objectifs et contenus contenus dans les plans, respectant le syllabus. En général, chaque fois que les cours comportaient des activités avec des jeux, les élèves se joignaient aux jeux et « en jouant, ils apprenaient » compte tenu de la motivation et de l'intérêt manifestés. Cependant, le support numérique était celui qui était le plus demandé et souhaité par les étudiants et était celui où la plus grande interaction était perceptible. Il est conclu, à travers la triangulation des données et en termes comparatifs, que peu importe qu'il s'agisse d'un jeu numérique ou analogique, il y avait un intérêt de la part des étudiants à atteindre les objectifs proposés et à acquérir les contenus impliqués. L'utilisation de jeux numériques a favorisé une plus grande implication des élèves et, en raison de l'interaction et du plaisir qu'elle a généré chez les élèves, il y avait un désir de leur part de jouer plus, ce qui a généré plus d'apprentissage, ce qui a conduit à la conclusion que l'inclusion de jeux, avec un cadre pédagogique, doit être une priorité, car elle répond aux goûts et intérêts des élèves et parce qu'elle les expose aux technologies/ressources numériques, en vogue aujourd'hui. Cette exposition et la manipulation conséquente des ressources numériques sont également essentielles pour l'acquisition de la littératie numérique, qui est si importante dans la société d'aujourd'hui, qui est également de plus en plus digital.
Description
Keywords
Jogos digitais Jogos analógicos Contextos lúdicos Jeux numériques Jeux analogiques Contextes ludiques
Pedagogical Context
Citation
Gil, H. & Paraíso, D. (2023). A importância dos contextos lúdicos no 1,º CEB: Jogos analógicos e jogos digitais. In Atas do XXX Colóquio da AFIRSE Portugal (pp. 124-131). ISBN: 978-989-8272-44-7. Lisboa: Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.
