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Abstract(s)
In recent years, discriminatory narratives linked to disinformation have fuelled hatred and prejudice, undermining social cohesion and increasing distrust in democratic institutions. These phenomena also affect young people, who are often ill-equipped to address them. As a result, educational policies on media literacy have been implemented, incorporating video games as a strategic tool to develop critical media competencies. Within this framework, this paper analyses the
potential of video games as innovative tools in media literacy education and in countering discrimination and disinformation. The research examines 18 video games through four analytical
dimensions: educational objectives, game mechanics, narrative strategies, and visual language. The
findings reveal innovative patterns in educational game design and increasing sophistication in synthesising ludic and pedagogical elements, whilst also identifying critical issues such as technological obsolescence, the need for mediators, and the lack of systematic user feedback data, which limits comprehensive impact assessment.
Nos últimos anos, as narrativas discriminatórias ligadas à desinformação têm alimentado o ódio e o preconceito, minando a coesão social e aumentando a desconfiança nas instituições democráticas. Estes fenómenos afetam também os jovens, frequentemente mal preparados para os enfrentar. Como resultado, foram implementadas políticas educativas de literacia mediática que incluem os videojogos como ferramenta estratégica para desenvolver competências críticas na utilização dos média. Neste enquadramento, este artigo analisa o potencial dos videojogos como ferramentas inovadoras no âmbito da literacia mediática e no combate à discriminação e à desinformação. A investigação examina 18 videojogos através de quatro dimensões analíticas: objetivos educacionais, mecânicas de jogo, estratégias narrativas e linguagem visual. Os resultados revelam padrões inovadores no design de jogos educativos e uma crescente sofisticação na síntese entre elementos lúdicos e pedagógicos, identificando também questões críticas como a obsolescência tecnológica, a necessidade de mediadores e a falta de dados sistemáticos sobre o feedback dos utilizadores, o que limita a avaliação abrangente do seu impacto.
Nos últimos anos, as narrativas discriminatórias ligadas à desinformação têm alimentado o ódio e o preconceito, minando a coesão social e aumentando a desconfiança nas instituições democráticas. Estes fenómenos afetam também os jovens, frequentemente mal preparados para os enfrentar. Como resultado, foram implementadas políticas educativas de literacia mediática que incluem os videojogos como ferramenta estratégica para desenvolver competências críticas na utilização dos média. Neste enquadramento, este artigo analisa o potencial dos videojogos como ferramentas inovadoras no âmbito da literacia mediática e no combate à discriminação e à desinformação. A investigação examina 18 videojogos através de quatro dimensões analíticas: objetivos educacionais, mecânicas de jogo, estratégias narrativas e linguagem visual. Os resultados revelam padrões inovadores no design de jogos educativos e uma crescente sofisticação na síntese entre elementos lúdicos e pedagógicos, identificando também questões críticas como a obsolescência tecnológica, a necessidade de mediadores e a falta de dados sistemáticos sobre o feedback dos utilizadores, o que limita a avaliação abrangente do seu impacto.
Description
Keywords
Discriminação Desinformação Literacia mediática Jogos sérios Design de jogos Discrimination Disinformation Media literacy Serious games Game design
Citation
OPPEDISANO, Federico Orfeo (2025) - Video games to counter discrimination and disinformation : An educational approach to media literacy. Convergências : Revista de Investigação e Ensino das Artes. ISSN : 1646 - 9054. Nº 35, Vol.XVIII. p. 51-62. DOI: 10.53681/c1514225187514391s.35.307
Publisher
IPCB. ESART