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Video games to counter discrimination and disinformation : An educational approach to media literacy

dc.contributor.authorOppedisano, Federico Orfeo
dc.date.accessioned2025-07-25T09:46:40Z
dc.date.available2025-07-25T09:46:40Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractIn recent years, discriminatory narratives linked to disinformation have fuelled hatred and prejudice, undermining social cohesion and increasing distrust in democratic institutions. These phenomena also affect young people, who are often ill-equipped to address them. As a result, educational policies on media literacy have been implemented, incorporating video games as a strategic tool to develop critical media competencies. Within this framework, this paper analyses the potential of video games as innovative tools in media literacy education and in countering discrimination and disinformation. The research examines 18 video games through four analytical dimensions: educational objectives, game mechanics, narrative strategies, and visual language. The findings reveal innovative patterns in educational game design and increasing sophistication in synthesising ludic and pedagogical elements, whilst also identifying critical issues such as technological obsolescence, the need for mediators, and the lack of systematic user feedback data, which limits comprehensive impact assessment.eng
dc.description.abstractNos últimos anos, as narrativas discriminatórias ligadas à desinformação têm alimentado o ódio e o preconceito, minando a coesão social e aumentando a desconfiança nas instituições democráticas. Estes fenómenos afetam também os jovens, frequentemente mal preparados para os enfrentar. Como resultado, foram implementadas políticas educativas de literacia mediática que incluem os videojogos como ferramenta estratégica para desenvolver competências críticas na utilização dos média. Neste enquadramento, este artigo analisa o potencial dos videojogos como ferramentas inovadoras no âmbito da literacia mediática e no combate à discriminação e à desinformação. A investigação examina 18 videojogos através de quatro dimensões analíticas: objetivos educacionais, mecânicas de jogo, estratégias narrativas e linguagem visual. Os resultados revelam padrões inovadores no design de jogos educativos e uma crescente sofisticação na síntese entre elementos lúdicos e pedagógicos, identificando também questões críticas como a obsolescência tecnológica, a necessidade de mediadores e a falta de dados sistemáticos sobre o feedback dos utilizadores, o que limita a avaliação abrangente do seu impacto.por
dc.identifier.citationOPPEDISANO, Federico Orfeo (2025) - Video games to counter discrimination and disinformation : An educational approach to media literacy. Convergências : Revista de Investigação e Ensino das Artes. ISSN : 1646 - 9054. Nº 35, Vol.XVIII. p. 51-62. DOI: 10.53681/c1514225187514391s.35.307
dc.identifier.doi10.53681/c1514225187514391s.35.307
dc.identifier.issnISSN - 1646 - 9054
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.11/10246
dc.language.isoeng
dc.peerreviewedyes
dc.publisherIPCB. ESART
dc.relation.hasversionhttp://convergencias.esart.ipcb.pt
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectDiscriminação
dc.subjectDesinformação
dc.subjectLiteracia mediática
dc.subjectJogos sérios
dc.subjectDesign de jogos
dc.subjectDiscrimination
dc.subjectDisinformation
dc.subjectMedia literacy
dc.subjectSerious games
dc.subjectGame design
dc.titleVideo games to counter discrimination and disinformation : An educational approach to media literacyeng
dc.title.alternativeVideojogos para combater a discriminação e a desinformação : Uma abordagem educativa para a literacia mediáticapor
dc.typejournal article
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage62
oaire.citation.issue35
oaire.citation.startPage51
oaire.citation.titleConvergências : Revista de Investigação e Ensino das Artes.
oaire.citation.volumeXVIII
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85

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