ESECB - Escola Superior de Educação
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- Aplicação do modelo de Pólya na resolução de problemas de processo : um estudo envolvendo alunos do 2.º ano do 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Martins, Catarina Sofia Roxo; Afonso, Paulo José MartinsO presente Relatório de Estágio é o resultado da ação educativa desenvolvida no decurso da Prática de Ensino Supervisionada, no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico. O mesmo encontra-se organizado em duas partes, sendo que todas elas se complementam e relacionam entre si. A primeira parte é referente às Práticas Supervisionadas em Educação Pré-Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Delas fazem parte, a caraterização das instituições em que desenvolvemos cada uma das práticas, dos grupos de crianças com que trabalhámos, evidências das planificações e a reflexão sobre as práticas desenvolvidas. A segunda parte deste relatório reflete o desenvolvimento de uma investigação desenvolvida numa turma de 2.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico, onde decorreu a prática supervisionada. A problemática desta investigação pretende-se com o “Que uso fazem os alunos do Modelo de resolução de problemas de Pólya na resolução de problemas?” e tem como objetivos específicos: Analisar comparativamente a intervenção dos alunos ao nível da primeira etapa (Compreensão do Problema) do Modelo de resolução de problemas de Polya; Analisar comparativamente a intervenção dos alunos ao nível da segunda etapa (Delineação de um Plano) do Modelo de resolução de problemas de Polya; Analisar comparativamente a intervenção dos alunos ao nível da terceira etapa (Execução do Plano) do Modelo de resolução de problemas de Polya; Analisar comparativamente a intervenção dos alunos ao nível da quarta etapa (Verificação) do Modelo de resolução de problemas de Polya; Analisar a aplicação do Modelo Pólya em função do tipo de estratégia de resolução de problemas associado a cada problema. A investigação inseriu-se num paradigma naturalista e seguiu um desenho de Investigação-Ação. Quanto aos instrumentos de recolha de dados estes incluíram: folhas de tarefas e questionários. Já para análise dos dados foram de forma qualitativa e quantitativa utilizando a Escala Holística Focada de Charles et al. (1987) adaptada por Afonso (1995). A investigação decorreu com dois grupos: grupo A composto por sete alunos com as notas mais altas a Matemática; grupo B composto por sete alunos com as notas mais baixas a Matemática. A análise dos dados obtidos no estudo permitiram-nos concluir que os alunos concretizam todas as etapas dos Modelo de Resolução de Problemas de Pólya, apesar de não demostrarem evidências escritas das mesmas. Destacamos ainda, que os alunos demostram um maior número de evidência escritas na etapa da Compreensão do Problema quando necessitam de utilizar a estratégia do Fim para o Principio para resolver os problemas de processo. Em termos quantitativos, o grupo A apresenta uma média de 3,84 pontos enquanto o grupo apresenta uma média inferior de 3,05 pontos. Comparando os dois grupos, podemos afirmar que o grupo A evidencia uma maior capacidade enquanto resolvedores de problemas quando comparados com o grupo B. Com base nos questionários escritos, podemos destacar que os alunos apesar de não registarem por escrito aquilo que pensam, afirmam que realizam todas as etapas do Modelo de Pólya para a resolução de problemas.
- Aplicação pedagógica do «QR Code» em contexto da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º CEBPublication . Gil, Henrique; Godinho, JoanaEstando a Sociedade imersa na Era Digital a Escola não pode ficar alheia a esta exigência. Assim, é importante criarem-se condições para que se comecem a incluir as ferramentas digitais nas práticas educativas. Este artigo apresenta uma investigação realizada com uma turma do 4.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico envolvendo 20 alunos, onde se utilizaram atividades com a aplicação digital «QR Code», na qualidade de ‘software educativo’ sendo essa a razão da sua utilização em contexto da Prática de Ensino Supervisionada, com duração de 3 sessões. A investigação teve caráter qualitativo, tendo por base instrumentos como observação participante, notas de campo, registos fotográficos, entrevistas semiestruturadas e inquéritos por questionário. As atividades com o «QR Code» incluíram pesquisas na Internet que envolveram recolha de informação e imagens e posterior codificação. A forma como as atividades foram realizadas permitiu melhores aprendizagens quer ao nível dos conteúdos envolvidos quer da escrita
- Contextos lúdicos analógico-digitais : estudo comparativo na prática de ensino supervisionada no 1.º CEBPublication . Gil, Henrique; Paraíso, Diana LucasO objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’ mas o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. E, ao jogar, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais
- Estudo comparativo na prática supervisionada no 1.º CEB : jogos analógicos/jogos digitaisPublication . Gil, Henrique; Paraíso, Diana LucasO jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, promover contextos lúdicos na sala de aula corresponde a ir ao encontro das apetências dos alunos. A investigação que suporta este artigo foi realizada numa turma com 20 alunos do 2.º ano, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do 1.º CEB. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a inclusão de um contexto lúdico poderia promover uma maior motivação e melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Foi aplicado um inquérito por questionário aos alunos tendo ainda sendo realizadas duas entrevistas e foram ainda realizadas 2 entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de Apoio, com o intuito de se poder realizar uma triangulação de dados mais abrangente e mais completa. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações. Em todas as sessões a motivação foi por demais evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’, de acordo com as respostas obtidas nas aulas e nas fichas de avaliação sumativas. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde surgiu mais interação, mais entreajuda e mais colaboração. Em termos comparativos, veio a verificar-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais. E, ao jogar mais, aprendem ainda mais, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital
- O impacto de atividades digitais através do EdiLim com crianças do 1.º CEB : uma aplicação na Prática de Ensino SupervisionadaPublication . Gil, Henrique; Ponciano, Joana Belmira Gaspar NunesA investigação foi realizada na Prática de Ensino Supervisonada no 1.º CEB, tendo-se utilizado o EdiLim com o objetivo de se promover um contexto de aprendizagem mais rico e motivador no processo de ensino/aprendizagem
- A utilização de um ambiente lúdico «Jogos Digitais vs Jogos Analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Gil, Henrique; Paraíso, Diana LucasO jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, ao promover contextos lúdicos em contexto de sala de aula permite ir ao encontro das apetências dos alunos. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a utilização de um contexto lúdico em sala de aula poderia promover uma maior motivação e consequentemente melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações, indo ao encontro dos conteúdos programáticos em estudo. Em todas as sessões a motivação foi evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde foi notória uma maior interacção. Em termos comparativos, verificou-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais, o que gerou mais aprendizagens, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos e interesses dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais, em voga nos tempos atuais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital.
- A utilização do «QR Code» em contexto educativo : uma investigação no 1.º CEBPublication . Godinho, Joana; Gil, HenriqueApesar da sociedade ser cada vez digital, a Escola ainda não tem vindo a incluir práticas que mobilizem os recursos digitais. Neste sentido, apresenta-se uma investigação no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º CEB que envolveu uma turma do 4.º ano, onde se promoveu a utilização da aplicação digital «QR Code», na qualidade de software educativo. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de um estudo de caso e de uma investigação-ação que inclui a observação participante, notas de campo, registos fotográficos, inquéritos por questionário (20 alunos) e 3 entrevistas semi-estruturadas a professoras do 1.º CEB do agrupamento. As atividades incluíram pesquisas na Internet (supervisionadas e orientadas pela investigadora) de textos e de imagens acerca do ’25 de abril’ e do ‘1.º de maio’. Depois de selecionadas as informações e as imagens, os alunos passaram à escrita dos textos para serem transformados no formato do «QR Code». Este processo de escrita foi muito rico, em termos didático-pedagógicos, dado o grande envolvimento e motivação que os alunos demonstraram evidenciando um grande sentido de rigor nos textos que criavam através de atividades de escrita e de reescrita, onde sobressaíram momentos de discussão e de negociação com vista ao apuramento do texto final. Notou-se que os alunos dominaram os conteúdos pelo facto de se ter percebido que tomavam decisões de forma a que o texto apenas incluísse a informação mais importante. Tal facto teve a ver com a passagem do texto para um formato de «QR Code», tendo a utilização desta aplicação digital ter-se mostrado decisiva para que se gerasse um contexto mais participado e mais colaborativo que permitiu a geração de melhores aprendizagens. As observações da investigadora e os resultados do questionário vieram demonstrar que a utilização do «QR Code» foi muito valorizada pelos alunos que veio a permitir momentos e espaços mais ricos para a aquisição de novos conhecimentos. Apesar de não se ter feito a ‘colagem’ do «QR Code» junto da Praça 25 de Abril nem na Avenida 1.º de Maio, foi discutido com os alunos esta potencialidade em poder tornar as suas aprendizagens formais em contextos não formais. Na opinião das professoras entrevistadas houve também o sentimento de que o «QR Code» possui um grande potencial educativo que deve ser explorado nas diferentes áreas do 1.º CEB
- Utilização segura da internet como recurso educativo na prática de ensino supervisionadaPublication . Gil, Henrique; Félix, Carina Cecília RamosNo âmbito da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º CEB foi realizada uma investigação qualitativa com o objetivo de consciencializar os alunos para os perigos na utilização da internet. Foram implementadas atividades onde, para além dos conteúdos explorados, foram transmitidos as principais cuidados para urna navegação segura na internet. Na investigação foram também envolvidos os pais e Os professores do agrupamento de escolas do 1.° CEB no sentido de recolher opiniões acerca da importância da utilização segura da internet em contexto educativa. Dos resultados obtidos, foi possível verificar-se que as professores ainda não dominam aspetos importantes na utilização segura da internet e o facto de muitos pais não terem consciência e conhecimento das utilizações que as respetivos filhos fazem na internet. A utilização segura da internet, na investigação realizada, permitiu vir a esclarecer dúvidas e a promover condições para futuras utilizações mais seguras em contexto educativo.