ESECB - Comunicações em encontros científicos e técnicos
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Percorrer ESECB - Comunicações em encontros científicos e técnicos por assunto "1.º Ciclo do Ensino Básico"
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- A aplicação digital WheelDecide e suas potencialidades educativas : resultados de uma investigação no 1.º CEBPublication . Gil, Henrique; Mateus, Rute Isabel CaldeiraAs tecnologias digitais apresentam um papel relevante nas escolas contribuindo para a promoção de diferentes contextos de ensino e de aprendizagem. A aplicação digital WheelDecide apresenta diversas finalidades a nível educativo apesar de poder ‘apenas’ ser encarada como uma roleta convencional. É uma roleta temática de conteúdos que pode ser personalizada e, por essa razão, pode incluir conteúdos de todas as áreas do conhecimento do 1.º CEB o que lhe permite ser explorada de acordo com as necessidades e especificidades dos alunos. De modo a compreender se a WheelDecide promove melhores aprendizagens nos alunos realizámos uma investigação de natureza qualitativa, optando pela investigação-ação, numa turma de 2.º ano de escolaridade com 21 alunos. Foram implementadas como técnicas e instrumentos de recolha de dados a observação direta/participante, notas de campo, entrevistas semiestruturadas à professora titular e a duas docentes do 1.º CEB e a aplicação de inquéritos por questionário aos encarregados de educação. Nas primeiras sessões práticas a roleta de conteúdos foi elaborada pela professora. Numa fase posterior, foram os alunos que construíram as suas próprias roletas de conteúdos o que fez com que fossem os alunos a decidirem quais os conteúdos a envolver, quais as perguntas a apresentar, o que obrigou a que os alunos dominassem os conteúdos envolvidos. Através destas atividades foi possível averiguar que a aplicação digital WheelDecide promove melhores aprendizagens num contexto de trabalho colaborativo no âmbito do processo de avaliação formativa. Foi possível constatar que as aprendizagens realizadas recorrendo à utilização da aplicação digital foram facilitadas e despertaram o interesse dos alunos. Tendo em consideração a triangulação de dados das sessões práticas e da análise de conteúdo às entrevistas realizadas às professoras do 1.º CEB e ao tratamento de dados dos inquéritos por questionário aplicados aos pais dos alunos, houve um largo consenso de que se devem utilizar recursos digitais em contexto de sala de aula, porque os alunos se mostram mais envolvidos nas suas aprendizagens. Para além das potencialidades já identificadas, é importante realçar-se a fase de elaboração da roleta de conteúdos pelos alunos, que os ‘obrigou’ a discutirem entre si quais os conteúdos a envolver. Ao mesmo tempo, implementou-se uma avaliação formativa, no sentido de se averiguar o que estava mais ou menos consolidado em termos de aprendizagens.
- Atividades digitais através do EdiLim no 1.º ciclo do ensino básicoPublication . Gil, Henrique; Ponciano, Joana Belmira Gaspar NunesAs TIC fazem parte fundamental da nossa vida sendo indispensáveis para as atividades diárias de cada cidadão. Naturalmente, no sistema educativo as TIC também transformam o dia-a-dia na comunidade educativa. Neste sentido, a formação dos jovens em TIC para adquirirem competências digitais é um aspeto fundamental para os preparar para a sociedade atual e que deve ser inicializada através da sua utilização em contexto de sala de aula. O Relatório de Estágio pretendeu averiguar as potencialidades da utilização das TIC e o impacto, em particular, da implementação de um software de autor EdiLim através dos seguintes objetivos: promover a utilização de recursos digitais nas aprendizagens do 1.º Ciclo; identificar qual a utilização das TIC que os professores fazem no contexto de sala de aula; implementar atividades pedagógicas com atividades através do EdiLim; avaliar o contributo para as aprendizagens através da utilização do EdiLim. Esta investigação foi desenvolvida no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º Ciclo do Ensino Básico (PES1CEB), no 2.º ano do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico. A turma era constituída por 22 alunos com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos. A investigação assumiu um caráter qualitativo no qual se realizou uma abordagem de estudo de caso e de investigação-ação. O principal instrumento de recolha de dados consistiu na observação participada com recurso a registo fotográfico e notas de campo, tendo como participantes, para além da investigadora e dos alunos, a Orientadora Cooperante e o Par Pedagógico. Houve ainda necessidade de realizar inquéritos por questionário aos alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e a um professor do 1.º CEB da Instituição, como forma de conhecer a opinião dos inquiridos e entrevistados face à utilização das TIC e de softwares educativos como recurso no Ensino Básico. Em suma, os resultados da investigação, através da triangulação de dados possibilitaram a perceção de que a utilização do EdiLim veio promover maiores e melhores níveis de motivação dos alunos, favorecendo o processo de ensino e de aprendizagem
- Contexto lúdico em atividades da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º Ciclo do Ensino Básico : jogos digitais versus jogos analógicosPublication . Paraíso, Diana Lucas; Gil, HenriqueDesde pequenos que os jogos fazem parte da vida, são parte fundamental do nosso crescimento. AsTIC são hoje parte integrante do nosso dia-a-dia, como tal, deve ser uma preocupação dos educa-dores/professores, incluírem-nas nas suas práticas docentes para que estas façam parte integran¬te no processo de ensino-aprendizagem. Esta investigação foi realizada no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada a alunos do 1º CEB, optando por uma vertente qualitativa, com uma abor¬dagem onde, na medida do possível, se tentou comparar as valências e potencialidades os jogos digitais e dos jogos analógico, em termos comparativos. Foi realizada uma recolha de dados atra¬vés de registo fotográfico e notas de campo com base numa observação participante. Foi também realizado um inquérito por questionário aos alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de apoio. De uma forma geral, sempre que as aulas incluíam atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes níveis de motivação para a realização dos mes¬mos. Constatou-se que, independentemente de ser um jogo analógico ou digital, havia interesse por parte dos alunos na obtenção dos objetivos propostos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jogos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas dinâmicas onde, consequentemente, se criaram espaços e contextos lúdicos onde os alunos mostraram estar mais motivados e envolvidos. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jogos promoveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se destacado os jogos digitais
- O contributo da aplicação digital Kahoot! nas aprendizagens no 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Gil, Henrique; Toscano, Cátia Sofia SalvadoCom o estudo realizado pretendeu-se refletir sobre o contributo da aplicação digital Kahoot! no processo de ensino/aprendizagem em contexto do 1º Ciclo do Ensino Básico querendo assim verificar a importância que as tecnologias digitais têm no dia-a-dia, especialmente das crianças. A investigação realizou-se na Escola EB1/2/3 João Roiz, com um grupo de 28 alunos com idades entre os 8 e 9 anos. Metodologicamente optou-se pela investigação-ação sendo a observação participante a principal como principal técnica de recolha de dados, recorreu-se também ao registo e imagens e notas de campo. Aplicaramse também inquéritos por questionário aos alunos e entrevistas semiestruturadas a dois professores da Escola EB1/2/3 João Roiz tendo como objetivo a obter a opinião relativamente à utilização das TIC e do Kahoot! no Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Os dados recolhidos permitiram verificar o aumento do interesse e da motivação dos alunos quando se recorre às TIC,mas verifica-se falta de formação dos professores nesta área. Da triangulação de dados conclui-se que as TIC são um recurso importante e contribuem para o enriquecimento das crianças, criando condições paras as mesmas adquirirem competências digitais e se fomentarem melhores aprendizagens através do Kahoot! em particular
- O contributo da utilização do «QR Code» para a melhoria das aprendizagens no 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Gil, Henrique; Carrondo, Kristelle AnselmoA utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), presentes num mundo globalizado, tem vindo a aumentar exponencialmente, tornando-se o principal meio de comunicação e de partilha de uma “sociedade em rede”. Estas podem ser consideradas atualmente, como impulsionadoras de novas estratégias no que concerne ao processo de ensino e aprendizagem. Pretendeu-se com a investigação realizada refletir e problematizar o contributo da utilização do «QR Code» na melhoria das aprendizagens em contexto educativo. Os principais objetivos desta investigação foram os seguintes: promoção da utilização das TIC em contexto educativo; reflexão das potencialidades das TIC, principalmente do «QR Code», em contexto educativo; integração do «QR Code» nas planificações desenvolvidas durante a Prática de Ensino Supervisionada no 1.º CEB com uma turma de alunos do 4º ano de escolaridade da Escola Básica Faria de Vasconcelos de Castelo Branco; investigar o impacto do «QR Code» nas aprendizagens dos alunos. Em termos metodológicos, optámos por uma abordagem de tipo investigação-ação com base num paradigma qualitativo. Deste modo, utilizamos como instrumentos de recolha de dados: a observação participante, as notas de campo e o registo fotográfico. Além disso, foram realizados inquéritos por questionários aos alunos e, aplicada, uma entrevista semiestruturada à Orientadora Cooperante. A análise dos dados recolhidos revela um nível de participação ativa por parte das crianças quando realizadas atividades com recurso às TIC, sendo notório um clima de maior concentração e motivação. Quanto ao uso da aplicação digital «QR Code» como recurso pedagógico, aferiu-se que foi um elemento decisivo para a melhoria do desenvolvimento do vocabulário dos alunos, da produção textual e da compreensão da leitura. Além disso, o projeto desenvolvido com a Biblioteca Escolar foi uma mais-valia, pois permitiu valorizar as aprendizagens dos alunos
- Contributo da utilização dos recursos educativos digitais no 1.º Ciclo do Ensino BásicoPublication . Ribeiro, Joana Patrícia Agostinho; Gil, HenriqueO estudo foi concretizado numa turma do 1.º ano de escolaridade do 1.º CEB, constituída por 27 alunos, numa Escola EB1, onde se realizou a Prática de Ensino Supervisionada (PES), no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º CEB.. O objetivo da investigação pretendeu averiguar quais os potenciais contributos que a utilização complementar de um recurso em formato digital pode contribuir para melhorar a motivação e o envolvimento dos alunos no sentido de promover mais e melhores aprendizagens. Relativamente ao tipo de investigação, optou-se por uma metodologia de natureza qualitativa que recaiu numa investigação-ação. Como técnicas de recolha de dados foram utilizadas as notas de campo, a observação participante, a entrevista semiestruturada, o inquérito por questionário e os registos fotográficos. Nesta recolha de dados houve a participação direta dos alunos da turma, da Orientadora Cooperante, do «Par Pedagógico» e dos professores titulares de turma da Escola EB1 Quinta da Granja. Os resultados obtidos após a análise e tratamento dos dados, permitiram concluir que ao utilizar este RED os alunos demonstraram terem adquirido aprendizagens mais significativas, pelo facto de se terem potenciado níveis de maior interesse, empenho, motivação, envolvimento e espírito de iniciativa no decorrer das atividades propostas.
- Contributos e potencialidades da aplicação digital WheelDecide numa turma do 1.º CEBPublication . Gil, Henrique; Mateus, Rute Isabel CaldeiraNa atualidade, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) encontram-se em praticamente todas as áreas de atividade e têm uma importância imprescindível, e assim sendo, a escola não é exceção. O relatório de estágio teve como objetivo investigar se a aplicação digital WheelDecide pode promover o trabalho colaborativo e o processo de avaliação formativa. De modo a compreender esta questão realizámos uma investigação de natureza qualitativa, optando pela investigação-ação no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada no 1.º CEB, numa turma de 2.º ano de escolaridade, com 21 alunos. De acordo com a metodologia selecionada foram utilizadas como técnicas e instrumentos de recolha de dados a observação direta/participante, as notas de campo, as entrevistas semiestruturadas à professora titular da turma e a duas docentes que lecionam no 1.º CEB, a aplicação de inquéritos por questionário aos encarregados de educação e o registo fotográfico. No decurso da investigação foram desenvolvidas cinco sessões de intervenção e no decorrer do processo foram recolhidas as diversas opiniões que permitiram realizar a triangulação dos dados obtidos, apurando-se que a utilização a WheelDecide consegue promover o trabalho colaborativo e criar oportunidades para se proceder à avaliação formativa. Neste sentido e tendo em consideração a análise de dados das entrevistas semiestruturadas constatamos que as docentes consideram este recurso com potencialidades, capaz de proporcionar aprendizagens significativas. Já na opinião dos encarregados de educação é possível perceber que a utilização deste recurso digital pode desencadear melhores aprendizagens, criando um ambiente mais motivador, ainda que não seja dispensável a presença e supervisão do professor. Após a triangulação dos dados obtidos é reconhecida a importância da utilização deste recurso pela criação de contextos inovadores que proporcionam aprendizagens mais significativas.
- Desenvolvimento do pensamento computacional no 1.º CEB com a plataforma digital «Code.org»Publication . Matos, Carina; Gil, Henrique; Silveira, PauloNum contexto educativo cada vez mais mediado pelas tecnologias, é essencial desenvolver, desde cedo, competências para uma participação crítica na sociedade digital. Este artigo apresenta os resultados de uma investigação-ação com 26 alunos do 3.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico, orientada para o desenvolvimento do Pensamento Computacional articulado com os conteúdos curriculares, recorrendo à plataforma «Code.org». Neste estudo, a programação foi utilizada como meio pedagógico para exercitar competências do PC. A intervenção estruturou-se em três fases sequenciais, integrando atividades de Matemática, Português e Estudo do Meio, combinadas com desafios de programação visual. A recolha de dados, de natureza mista, incluiu um Teste de Pensamento Computacional, questionários, entrevistas, focus group e observação participante. A triangulação (análise estatística e análise de conteúdo) permitiu avaliar resultados e o processo de ensino e aprendizagem, revelando melhorias nas competências de sequenciação, decomposição, abstração, definição de algoritmos, repetição e reconhecimento de padrões, bem como desenvolvimento na capacidade de resolução de problemas, motivação para a aprendizagem, trabalho em equipa e criatividade. Os resultados sustentam a relevância da integração intencional do PC e do «Code.org» no currículo como estratégia pedagógica para responder aos desafios da digitalização do ensino.
- A ferramenta digital Web 2.Ø - «QR Code» - no 1.º CEB : utilização em contexto da Prática de Ensino SupervisionadaPublication . Godinho, Joana; Gil, HenriqueAs Tecnologias de Informação e da Comunicação (TIC) são parte fundamental do quotidiano das pessoas, estando bastante imersas na sociedade. Este avanço leva os jovens a conhecerem e a utilizarem os materiais digitais desde pequenos, o que leva a que a escola a criar condições para a sua utilização em contexto educativo. A metodologia adotada pressupôs uma investigação de caráter qualitativo, na qual se privilegiou uma investigação, no âmbito da Prática e Ensino Supervisionada no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Os resultados obtidos através da triangulação de dados possibilitaram a perceção de que a utilização do «QR Code» veio promover maiores níveis de motivação dos alunos, favorecendo o processo de ensino-aprendizagem. Em suma, a utilização do «QR Code», considerado na investigação como ‘software educativo’ promoveu a realização de diversas atividades em que os alunos de sentiram mais envolvidos e motivados num espírito colaborativo levaram à aquisição de melhores aprendizagens
- As potencialidades da utilização do QR Code no 1.º CEBPublication . Gil, Henrique; Carrondo, Kristelle AnselmoA utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), presentes num mundo globalizado, tem vindo a aumentar exponencialmente na atual “Sociedade de Informação”, o que veio proporcionar avanços tecnológicos e transformações que influenciaram amplamente a educação a todos os níveis. Com este avanço significativo, tornou-se fundamental a integração das TIC nas escolas e a inclusão de recursos tecnológicos digitais no processo de ensino e de aprendizagem. A investigação centrou-se nas potencialidades da utilização em contexto educativo do “QR Code” no 1.º Ciclo de Ensino Básico. Como tal, os principais objetivos desta investigação assentaram na promoção da utilização da aplicação digital “QR Code” nas aprendizagens do 1º Ciclo do Ensino Básico, na implementação da utilização do “QR Code” no âmbito da área curricular do Português, na avaliação do contributo da aplicação digital “QR Code” no processo de ensino e de aprendizagem e na análise das opiniões dos alunos e da Orientadora Cooperante relativamente ao contributo e ao impacto do “QR Code” na área curricular do Português. Esta investigação foi desenvolvida na Prática de Ensino Supervisionada no 1º CEB com uma turma de alunos do 4º ano de escolaridade da Escola Básica Faria de Vasconcelos de Castelo Branco. Por forma a dar resposta à questão central da investigação e aos objetivos estipulados, foi desenvolvida uma investigação de natureza qualitativa que recaiu numa investigação-ação. Assim sendo, foram utilizadas técnicas de recolha de dados como a observação participante, notas de campo, registos fotográficos, inquérito por questionário e a entrevista semiestruturada. Após a recolha, tratamento e análise dos dados aferiu-se que o uso da aplicação digital “QR Code”, como recurso pedagógico, foi um elemento decisivo para a melhoria do desenvolvimento do vocabulário dos alunos, da produção textual, mais concretamente na redação das sinopses, na compreensão da leitura, na cooperação com os outros e no interesse sentido dos alunos perante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, o projeto desenvolvido com a Biblioteca Escolar foi uma mais-valia, pois permitiu aos alunos a produção de materiais que demonstraram o que são capazes, valorizando as suas aprendizagens. Deste modo, cresceu neles um sentimento de orgulho e confiança, ao serem autores dos seus próprios “QR Codes”
